初めてトラックビルダーを開く
HOT WHEELS Infinite Rush のトラックビルダーは、オープンワールドのアーケードレーサーをスタントデザイナー向けのサンドボックスに変える、目玉の制作ツールです。各アイランドに同梱されている固定のオレンジトラックに限定される代わりに、プレイヤーはスナップ式のトラックモジュールライブラリを使って独自のループザループ、空中のジャンプ、地形に寄り添うシケインを配置できます。レイアウトを保存すると、同じシステムがバーチャル opponents を配置するため、Milestone はこのモードを単発のオモチャではなくコンテンツパイプラインとして宣伝しています。
公式の「Beyond the Track Episode 3」開発ブログによると、トラックビルダーはモジュール多様性、地形ブレンディング、コミュニティ共有という 3 つの柱を中心に構築されています。最初の柱はパレットで利用可能な多数のストレート、カーブ、バンク、スタントピースをカバーします。2 番目の柱は各モジュールを基礎となるサーフェスに合わせて湾曲させる適応型地面スナップシステムをカバーし、これによりアスファルトで始まるランプが砂や草の上でも目に見える継ぎ目なくスムーズに続きます。3 番目の柱は、個人のセーブファイルをプレイヤー全体がレースできるコミュニティトラックへと変換するアップロードフローをカバーします。
トラックビルダーはメインメニューと各アイランドのクリエイティビティコーナーハブから開けるので、制作者はラッシュマスターをクリアしなくても実験を始められます。モードの創造的意図についてより広範な入門情報を求める新規プレイヤーは、この記事をクリエイティブトラックの概要と組み合わせて読むとよいでしょう。この記事ではツールがサポートするレイアウトの種類を詳しく解説しています。本記事はメカニズム、すなわちモジュールの配置方法、 opponents の AI を配線する方法、完成したレイアウトを公開する方法に焦点を当てます。
モジュール、スナップ、地形ブレンディング
モジュールライブラリ
すべてのトラックは有限カタログのトラックモジュールから構築され、これらは LEGO のように端と端でスナップするピースです。ライブラリは機能別にグループ化されているため、制作者は特定の形状を見つけるために何百ものピースをスクロールする必要はありません。最も重要な 4 つのグループは、ストレート、カーブとバンク、スタント(ループ、コークスクリュー、ジャンプ、ブースター)、コネクタ(スタート/フィニッシュゲート、チェックポイント、AI マーカー)です。各モジュールにはデフォルトの長さ、デフォルトのバンク角、推奨最低速度があり、エディタはこれらを小さなデータカードとしてユーザーに表示します。
| モジュールグループ | ピースの例 | 最適な用途 | メモ |
|---|---|---|---|
| ストレート | 4m、8m、16m フラットピース | スタント間の長いフラットスプリント | AI が密集するための「呼吸スペース」として機能 |
| カーブとバンク | 15°、30°、45° バンク付きターン | 標高変化の接続 | 丘陵部での地面スナップと相性が良い |
| スタント | ループ、コークスクリュー、ランプ台、ジャンプ、ブースター | 垂直および空中セクション | 一部のスタントは最低進入速度が必要 |
| コネクタ | スタートゲート、フィニッシュゲート、チェックポイント、AI マーカー | レースフローとゴーストデータ | ゴーストレースには AI マーカーが必須 |
実践的な地面スナップ
適応型地面スナップシステムは、平らな平面を必要とした古いトラックエディタと HOT WHEELS Infinite Rush を区別する技術です。プレイヤーがモジュールを配置すると、エディタは基礎となるサーフェスのハイトマップを読み取り、ジオメトリを一致するように湾曲させます。公式 Xbox Wire 特集によると、これによりモジュールが環境に溶け込み、ビル上、崖の周囲、木々の間を縫うような不可能なスタントコースを制作者が構築できます。
実際には、スナップはビルドメニューで制作者が切り替える 3 つのスナップ強度で機能します。ソフトスナップはモジュールをサーフェスに沿ってドリフトさせ、自然な輪郭を追従させます。これは丘陵に沿った地形トラックに理想的です。ハードスナップはモジュールを現在のサーフェス法線にロックし、摩天楼や採石場の壁などの垂直面に最適です。自由浮遊はスナップを完全に無効にし、地面がない空中トラックや宙吊りループなどの空中のレイアウトに使用されます。下の表はエディタが公開するトレードオフをまとめたものです。
| スナップモード | 最適な用途 | トレードオフ |
|---|---|---|
| ソフトスナップ | 丘陵、砂丘、ビーチセクション | モジュールがわずかに屈曲する可能性があり、高速時に小さな継ぎ目が発生する |
| ハードスナップ | 崖、ビルの壁、垂直面 | 凹凸のある岩のメッシュでジオメトリがクリップする可能性がある |
| 自由浮遊 | 空中トラック、宙吊りループ、ボスアリーナ | 手動のサポート支柱やビジュアルの誤魔化しが必要 |
推奨ビルドフロー
モジュールライブラリを素早く学ぶ制作者は、反復可能なビルドフローにすぐに定着します。最初のステップはスタートゲートを配置してトラックの原点を固定することです。2 番目のステップはスタートから長いストレートまたは広いカーブを描き、最初のスタントの前に AI ドライバーが広がるスペースを確保することです。3 番目のステップは通常はループの後にジャンプが続く 1 つまたは 2 つのシグネチャースタントを配置し、トラックに個性と与えることです。最後のステップはフィニッシュゲートでスタート地点へループを閉じるか、レイアウトがタイムトライアルのリーダーボード向けの場合はトラックをワンショットスプリントとして残します。コミュニティの報告では、2 番目のステップをスキップしてスタントから始める制作者は、最初のジャンプで AI opponents が密集するトラックを生成しがちで、これがペーシングを損なうとされています。
AI アクションマーカーとゴーストレース
AI アクションマーカーがバーチャルレーサーを制御する方法
AI マーカーなしで構築されたトラックではプレイヤーは走れますが、virtual opponents は意味のある形でレースできません。AI アクションマーカーは、opponent ドライバーにトラックの特定のポイントで何をすべきかを指示する不可視のウェイポイントです。公式 Xbox Wire 特集によると、これらのマーカーはトラックビルダーが地面スナップシステムと並んで搭載する 2 つ目の高度なツールであり、サンドボックスのおもちゃとしてではなくカスタムトラックを競争的にプレイ可能にするものです。
各マーカーはコネクタパレットから配置され、振る舞いが割り当てられます。振る舞いはここでブースト、ここでドリフト、ここでジャンプ、ここで回避です。ブーストマーカーは opponent のニトロを発動し、ドリフトマーカーはスライドを強制し、ジャンプマーカーはランプ発進を指示し、回避マーカーは反対車線や破壊可能な障害物などの危険物周围に opponents を誘導します。マーカーは累積します:ブーストマーカーを 2 つ続けて配置すると、AI にニトロを 2 つ目のニトロにチェーンするように指示し、これが長いストレートでトップスピードを調整する方法です。
マーカーバジェットのサイジング
すべてのトラックには、配置できる AI アクションマーカーの数を制限するマーカーバジェットがあります。バジェットが存在するのは、opponent ドライバーはマーカーごとに固定コストを発生し、何千ものマーカーがあるトラックはコンソールハードウェアでパフォーマンス低下を引き起こすためです。現在のバジェットはほとんどのコミュニティトラックには十分ですが、デザイナーが優先順位をつけなければならないほど厳しいです。下の表は異なるトラックアーキタイプに対する典型的なマーカー配分のコミュニティ由来の概要です。
| トラックアーキタイプ | 推奨マーカー配分 | 理由 |
|---|---|---|
| タイムトライアルスプリント | 60% ブースト、30% ドリフト、10% ジャンプ | リーダーボード走での生ペースを最大化 |
| スタントガuntレット | 30% ブースト、20% ドリフト、50% ジャンプ | 滞空時間とトリックスコアを重視 |
| マルチラップサーキット | 50% ブースト、30% ドリフト、20% 回避 | 危険物認識を伴うスムーズなペーシング |
| ボスアリーナ | 20% ブースト、20% ドリフト、30% 回避、30% ジャンプ | プレッシャー下での戦術的ドライビング |
よくあるマーカーの間違い
新しい制作者が犯す最も頻繁な間違いは、ここでブーストマーカーを多用しすぎ、AI が常に加速してトラックからスライドオフすることです。2 番目に多い間違いは破壊可能な障害物の近くにここで回避マーカーを配置し忘れることで、AI が真っ直ぐ突っ込み 0.5 秒を失います。3 番目は狭いカーブの直後にここでジャンプマーカーを配置することで、AI が悪い角度で発進しクラッシュします。コミュニティの報告によると、ゴーストテスト(ゴースト opponent が壁ヒットなしでクリーンなラップを完了する)をパスするトラックは、レイアウト自体が単純であってもレースフィールが大幅に向上します。
マーカー配置とそれが特定のスタントとどのように相互作用するかをより深く見たい制作者は、地形トラック深堀りガイドと意見を交換できます。これはモジュール推奨を通じて AI マーカーを繰り返し例として用いています。
保存、反復、品質管理
保存パイプライン
レイアウトを配置すると、トラックビルダーは保存して公開ワークフローを公開します。最初のステップはトラックに名前を付けることです。2 番目は 4 つの公式アーキタイプのいずれかでタグ付けすることです:スプリント、スタント、サーキット、またはアリーナ。3 番目は AI の予想ラップタイムに基づいてシステムが自動提案する 1〜5 の星の難易度評価を添付することですが、制作者は上書きできます。4 番目は短い説明を追加することです。5 番目は公開で、トラックのプレイヤー個人のライブラリに、任意でコミュニティフィードにアップロードします。
公開前に、エディタはテストドライブボタンを提供します。テストドライブは新しいトラックでプレイヤーカーを走らせ、デフォルトの AI opponent からのゴーストランをオーバーレイします。ゴーストは制作者が壁ヒット、不自然な遷移、カメラアングルの悪さを発見するのに役立ちます。Steam ストアページによると、テストドライブはフルゲームを支えるものと同じ物理シミュレーションなので、テストドライブでクリーンに走るトラックはオンラインロビーでもクリーンにプレイできるはずです。リーダーボードで使用される実際のゴーストシステムに対してテストしたいプレイヤーは、ステップバイステップの自分のトラックをレースするガイドを読めます。
反復パターン
最初の公開がトラックの最良バージョンであることはめったにありません。コミュニティはレイアウトを一貫して改善するいくつかの反復パターンに合意しています。1 つ目はワンスタントルール:ラップタイム 10 秒あたり最大 1 つのシグネチャースタントにするべきで、それより速くスタントを詰め込むとカメラが圧倒され AI が密集するからです。2 つ目はループバックテスト:トラックがサーキットの場合、製作者は最後のセクターを最初にテストドライブし、AI がスタートフィニッストレートに十分な速度で進入することを確認すべきです。3 つ目はリバーステスト:トラックを反転させて逆方向にレースすると、元の進行方向では問題ないように見える弱い遷移が露呈することがよくあります。
| 反復ステップ | 時間投資 | キャッチできるもの |
|---|---|---|
| テストドライブ | 1~2 分 | 壁ヒット、壊れた遷移、悪いカメラアングル |
| ゴーストテスト | 3~5 分 | AI の密集、見逃したジャンプ、マーカーの間違い |
| リバーステスト | 5~10 分 | 非対称レイアウト、ブラインドコーナー、不自然なストレート |
| フレンドプレイテスト | 15~30 分 | 実世界のペーシング、ホットラップ一貫性、フラストレーションのスパイク |
バージョン管理と編集
公開されたトラックは編集して再公開できますが、システムは前のバージョンをv1 アーカイブとして保持し、すべてのパッチでリーダーボードタイムが消去されないようにします。トラックを反復中に非公開にしておきたい制作者は、公開せずにマイドラフトに保存でき、マーカーバジェットを超える実験的なモジュールをコミュニティフィードに壊れたファイルをアップロードせずにテストできる場所でもあります。
カスタムトラックコードをフレンドと共有
共有の仕組み
トラックが公開されると、他のプレイヤーがコミュニティトラック閲覧メニューで入力できる一意のトラック共有 IDを取得します。システムは検索バー、タグフィルター、ホット/新着/トップでのソートをサポートし、これはリーダーボード側で使用されるのと同じソートロジックです。ソーシャルチャンネルで報告されたコミュニティテストによると、トラック説明に公式アーキタイプタグを含めるプレイヤーは、フィールドを空白のままにするプレイヤーよりも明らかにダウンロード数が多く、フィルターが他のプレイヤーが新しいコンテンツを発見する主な方法であるためです。
共有では 3 つの任意のメタデータフィールドも公開されます:サムネイルキャプチャ、ショートクリップ、クリエイターハンドル。サムネイルはスタートゲートビューから自動生成されますが、スクリーンショットに置き換えることができます。ショートクリップは閲覧メニューで再生される 10 秒のリールです。クリエイターハンドルはコミュニティが同じビルダーの他のトラックを見つける方法なので、複数のトラックを公開する予定のある制作者は早い段階で一貫したハンドルを選ぶべきです。
トラックコードとコピペ
ゲーム内検索に加えて、トラックビルダーはゲーム外でコピペ可能なトラックコード文字列を公開します。コミュニティの報告によると、このコードは 1 つの投稿に収まるほど短く、検索バーにペーストすると常に正しいトラックに解決するほど一意であるため、ソーシャルメディアでトラックが広がる主要な方法です。コードが交換される方法の実際の例を探しているプレイヤーは、トラック構築のヒントガイドと意見を交換でき、コードをショートクリップと組み合わせてレイアウトを宣伝する方法についてのセクションがあります。
コミュニティエチケット
アーリーアクセス期間中にいくつかの暗黙のルールが浮上しています。1 つ目は、明らかな AI チート——例えば、AI を不可能な速度に押し上げるブーストマーカーの連鎖——を含むトラックはコミュニティフィードでダウンボートされがちだということです。2 つ目は、盗まれたレイアウトは AI ゴーストランが認識可能な指紋を残すため通常 1 日以内に捕捉されるので、他の制作者のトラックを自分のものとして通すのは短命な戦略ということです。3 つ目は、フィードバックに再公開で対応する制作者は、一度公開して消える制作者よりも早くオーディエンスを伸ばす傾向があり、コミュニティは反復を評価するからです。
高度なテクニックと落とし穴
垂直トラックと空中トラック
コミュニティトラックの成長率は、摩天楼の側面を走る垂直トラック、または島の上空で完全に自由浮遊する空中トラックです。どちらも自由浮遊スナップモードに依存し、ジオメトリが浮いて見えないように手動の支柱構造を必要とします。経験豊富な制作者の多くは各モジュールの下に薄い不可視の支柱を配置し、ビジュアルの乱雑さを追加せずにトラックを剛性に保ちます。垂直トラックは AI マーカーセットも強力に必要とします。というのも opponents は頂点付近に回避マーカーがない場合、天井セクションでアンダーステアしがちだからです。
ビル周围のトラック
ビルを囲むトラックレイアウトは、ゲームの象徴的なランドマークの 1 つの外侧をサーキットがラップするもので、ランドマークがトラックに即座にビジュアルアイデンティティを与えるため、人気のあるショーケースアーキタイプです。主なリスクは、ビルがトラックの圧縮を強制するタイトコーナーで AI が密集することで、成功しているビル hugger のほとんどが 15° ではなく 45° バンク付きターンを使用する理由です。
ループとコークスクリュー
ループトラックとコークスクリューは、トラックの難易度を最も強く示す 2 つのスタントです。ループはエディタが常に明確に伝えない最低進入速度を必要とするため、保証されたクリーンなループを望む制作者はループ入口の約 20 メートル前にブーストマーカーを追加すべきです。コークスクリューは進入速度と方向に対してさらに敏感なので、カーブの後ではなく長いストレートの後に配置される傾向があります。
ループ配置の完全なチュートリアルとループバリアントの比較は、ループトラックガイドで見つけることができ、各ループモジュールの進入速度とバンク角の背後にある数学を順を追って説明しています。
一般的な落とし穴の回避
少数の落とし穴が低評価のコミュニティトラックの大きなシェアを占めています。最も damaging なのは不整合なスケールで、これは制作者が計画なしに短いストレートと長いストレートを混在させ、一部のセクターは慌ただしく他のセクターは空っぽに感じるトラックを生成するときに発生します。2 番目は悪いカメラ配置で、これはエディタが別メニューとして公開していますが、デフォルトでカメラが丘の内侧にある場合でもほとんどの新しい制作者がデフォルトのままにします。3 番目は、AI ドライビング品質を犠牲にしてマーカーバジェットをスタントに使いすぎで、テストドライブでは素晴らしく見えるがマルチプレイヤーでプレイすると悪いトラックを生成します。4 番目はゴーストテストなしで公開で、明白な AI バグをコミュニティフィードに紛れ込ませます。
よくある質問
HOT WHEELS Infinite Rush のトラックビルダーはどこでアンロックしますか?
トラックビルダーはメインメニューと各アイランドのクリエイティビティコーナーから利用可能なので、進行ゲートは不要です。公式 HOT WHEELS Infinite Rush ページによると、唯一の前提条件は、プレイヤーがチュートリアルアイランドをクリアしていることで、これはカスタムトラックをテストドライブするために必要な基本ドライビングコントロールを紹介します。
カスタムトラックをフレンドと共有するにはどうすればよいですか?
「保存して公開」メニューからトラックを公開し、トラック共有 ID またはトラックコードをコピーしてフレンドに送信します。フレンドはどちらかを「コミュニティトラック閲覧」検索バーにペーストしてダウンロードできます。共有は無制限で全プレイヤー無料ですが、コミュニティフィードは投票とダウンロードでソートされるため、人気のあるトラックが自然に上昇します。
公開後にトラックを編集できますか?
はい。公開されたトラックは v1 としてライブラリに残り、エディタで開いて変更し、v2 として再公開できます。v1 からのリーダーボードタイムはそのアーカイブに紐づいたままなので、再公開は既存のホットラップを消去しません。マイドラフトの下に保存されたドラフトは非公開で、バージョンに影響を与えることなく自由に編集できます。
トラックごとにいくつの AI アクションマーカーを使用できますか?
現在のマーカーバジェットはほとんどのコミュニティトラックには十分ですが、コンソールハードウェアでのパフォーマンスを安定に保つために上限があります。コミュニティテストによると、約 30〜60 マーカーのトラックが AI の表現力と opponent の安定性のバランスを取ります。バジェットを超えるトラックはドラフトとして保存できますが、マーカー数を削減するまで公開できません。
テストドライブがきれいに感じたのに、なぜ AI が私のトラックでクラッシュするのですか?
最も一般的な理由は、AI アクションマーカーの欠落または位置ずれです。ビルドメニューからゴーストテストを実行し、ゴーストが壁にヒットする場所を観察し、壁の約 10 メートル前にここで回避マーカーを配置します。2 番目に多い理由は AI がアンダーステアするタイトな遷移で、ターン入口にここでドリフトマーカーを追加すると通常は修正されます。